望みを叶える物語

◆人生の主人公として、感動をうみだす◆幸せなライフスタイルをビジネスにする生き方を伝えます。

人生を物語化しよう。〜神話の法則〜

私は、物語が好きだ。ジャンルはなんだっていい。作品内で巻き起こる様々な出来事や人々の生き様を通じて、心震わせる体験が好きだ。そして、その物語を生み出した人の存在に感謝し、また彼をとりまく世界にまで想いをめぐらせ、また感謝する。

 

 

今日は、そんな「物語」という概念を通じて、人生に意義づけしようじゃないか?というお話。

神話の法則

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「神話の法則」といものは知っているだろうか?2000年代後半より、ビジネス界隈でも「ビジョン・価値観を伝える」や「ストーリーテリング」が注目されてきたこともあり、大分ポピュラーになってきた概念だ。

 

「神話の法則」とは、一言でいうと「人を感動・共感させる物語の普遍的法則」だ。

【神話の法則が活かされている作品一部】

  • スター・ウォーズ
  • パルプ・フィクション
  • 羊たちの沈黙
  • ターミネーター2
  • 未知との遭遇
  • アラビアのロレンス
  • バック・トゥ・ザ・フューチャー
  • 市民ケーン
  • 七人の侍
  • 氷の微笑み
  • レインマン
  • マトリックス
  • テルマ&ルイーズ
  • 愛と追憶の日々
  • フィールド・オブ・ドリームス
  • 天使にラブソングを・・・
  • ビバリーヒルズ・コップ
  • 美女と野獣
  • Shall we ダンス?
  • アニーホール
  • ダイハード
  • E.T.
  • 許されざる者
  • エデンの東

 

 

ここでは、神話の法則の概観を簡単に解説しておきたい。

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ステージ01:日常の世界
ほとんどのストーリーは主人公を"日常の世界"から"特別な世界"へと連れ出します。ステージ01は、これから主人公が行く"特別な世界"とのコントラストを生み出すための、"日常の世界"を表現するステージです。

ステージ02:冒険への誘い
主人公が冒険へと誘われるステージであり、人、事件など誘う"使者"は様々です。"使者"がそのまま"賢者"になる事もあります。

ステージ03:冒険への拒絶
主人公が冒険に対し恐怖から拒絶を見せるステージです。危険に対する恐怖、変化に対する恐怖などにより主人公は冒険に対し気乗りせず、二の足を踏み冒険を拒絶します。 しかし、結局は退っ引きならぬ事情が発生し、冒険へ出発せざるを得なくなります。

ステージ04:賢者との出会い
主人公を導く賢者(メンター)を紹介するステージです。賢者の役割は、主人公に見知らぬ世界と直面するための準備をさせる事であり、賢者は案内や手引き、アドバイス、魔法のアイテムなどの手助けとなる道しるべを主人公に提供します。 賢者は主人公とは一時的にしか行動を共にせず、いずれ主人公は一人で見知らぬ世界と向き合う事になります。

ステージ05:第一関門突破
主人公が第一関門を突破する事で遂に冒険に足を踏み入れ、"特別な世界"に舞台が移り本格的にストーリーが始まります。ここが第一幕のターニングポイントに当たります。 "特別な世界"の入り口には関門があり、その関門には妨害する何かがある。それを乗り越えて主人公は"特別な世界"へ入って行く。この辺りから主人公は冒険に前向きになり、もう逃げられないと、課せられた使命を達成しようと覚悟を決めます。

ステージ6:試練、仲間、敵対者
冒険の旅を始めた主人公の前に、試練や仲間、敵といったキャラクター達が現れます。主人公は、連続して起こる試練を切り抜けなければなりません。 試練や人との出会いによって、主人公にこの世界のルールを学ばせるステージであり、ルールを学ばせるため、"特別な世界"の縮図のような場所が舞台が登場させます。昔の映画では酒場が最も利用されました。

ステージ07:最も危険な場所への接近
主人公が探し求めていた存在がある、最も危険で今までとは違う神秘的な場所(洞窟、深い迷宮、魔王の城)の入り口に到着し、危険へアプローチするステージです。 ここでは主人公が計画の立案、入念な準備をし、強健な門番や罠といった降りかかる様々な障害を潜り抜けて行きます。

ステージ08:最大の試練
物語真ん中に来る山場の一つです。場合によっては第二幕の最後、第三幕の最初にずれ込む事もあります。最も危険な場所の最深部であり、最強の敵"影/悪役"と対峙しています。 主人公の生死が不明になったり、死の危険に晒されたり、目的が失敗したかに見える瞬間が訪れ、その最大の危機を序盤で"賢者"から受け取ったアイテムを使い回避します。読者は主人公と共に死の淵からの生還、大逆転を見る事で興奮を感じます。いわゆるカタルシス(抑圧からの解放)です。 ボグラーは「復活」が最大のクライマックスであり、こちらはクライシスとも呼べると言っています。ボスである"影/悪役"は痛めつけられはするものの、そこではやられず、後々クライマックスである「復活」で再登場するパターンが多いようです。

ステージ09:報酬
危険を乗り越え、見事、最大の試練を乗り越えた主人公に報酬が与えられます。それは冒険の目的であった何か(人、物、奇蹟)を手に入れるという事であり、「復活」を控えた束の間の勝利でもあります。 作品によってはここでラブシーンが入ったりもします。

ステージ10:帰路
主人公はまだ完全に危機から脱しておらず、手に入れた報酬を持ち変える過程でまた危機がやってきます。 それは、「最大の試練」で逃げられ体勢を立て直した"影/悪役"の追跡、報復、反撃だったり、敵の残党の復讐、壊れゆく建物であったりします。そういった最後の難関からの主人公の脱出を描くのがこのステージです。 多いのが追跡シーンであり、そして追跡をかわすのがマジックフライト(呪的逃走)です。これは手に入れた魔法のアイテムを使い追跡をかわすというもので、日本の昔話「三枚のお札」がいい例です。

ステージ11:復活
ストーリーの最大の山場、クライマックスです。"影/悪役"との最後の対決であり、成長のラストチャンスです。ここでの結果は物語全体に及ぶ重大なものであり、掛け金は最大(生死を賭けた死闘)となります。 ここも「最大の試練」と同じようにカタルシスを意識します。徹底的に主人公を追い詰め、間違い無く死ぬという所までいきながら大逆転し、読者の感情を爆発させます。"影/悪役"は滅び、主人公は勝利を手にします。 「復活」での勝利は、勝利が大きい分代償も大きく、何かを犠牲にして達成されます。それは仲間、信念、道具、自らの命であったりします。

ステージ12:宝を持って帰還
冒険によって手に入れた宝(物、経験、教訓)を"日常の世界"に持ち帰ります。 主人公がこの冒険の中で教訓を学び取ったか確かめるため、かつて主人公が失敗を犯した時と同じ状況がまた現れ、今度は正しい行動を取る事で読者に主人公の成長を理解させたりします。 かつて未熟だった主人公の人格は滅び、冒険から新たな人格を獲得する。主人公の内面的な成長は完成し、新たな人格を備えて物語は完結します。 作品によってははっきり結論を出さないものや、衝撃的などんでん返しが起こるものもあります。

 

有名な書籍だとこちら↓

どんな日々も「人生」という"物語"の一部

ざーっと説明してきたが、私が伝えたいことはこの一言に尽きる。

今生きているこの毎日が、どんなに代わり映えない冗長な日々だったとしても、どんなに痛く苦しい日々だったとしても、どんなに栄華を極めた日々だったとしても、「人生」という"物語"の一部という意味では、等しく価値のあるものだ。 

 

これは、完全に私の個人哲学となるが、この世に存在する全ての人間、いかなる努力を重ねたとしても「神話の法則」からは逃れ得ないと思っている。

 

だとしたら、完全にお手上げしてしまい、毎日を「神話の法則」にあてはめ、意義づけしてしまえばいい。

 

今日という日は、どんな物語のどんなステージなんだろう?

 生まれてから死ぬまでの一大物語の一部?

20代という中物語の一部?

目の前のプロジェクトという小物語の一部?

 

この問いに対して、物語の渦中にいる私たちが正確に答えることは難しい。「物語」の存在は、ふとした瞬間、辿ってきた轍を振り返った時に自然とたち表れてくるものだ。

 

だから、今私たちができることは、ただ問い続け毎日を生きていくことだ。どんな日々にも必ず意味があると"決めて"進んでいくことだけだ。

 

今日という日は、どんな物語のどんなステージなんだろう?

 

問い続けよう。行動し続けよう。人生を物語化しよう。

人生という物語を通じて、私は私を感動させたい。

 

大丈夫。大丈夫。